Blender: Processus de gréage de base

Bonjour à tous! Bienvenue dans ce instructable! En tant que créateur d'avatar pour VRChat, quelque chose que je fais très souvent est de configurer des personnages pour les utiliser dans Unity! Chaque personnage est différent, mais je trouve que le plus souvent, ils suivent tous un design de base. C'est ce que je vais aborder dans cet instructable: un processus de base pour débutant pour le gréage de vos avatars, qu'ils soient lestés ou parentaux! (Si vous ne comprenez pas ce que je viens de dire, ne vous inquiétez pas, je vous expliquerai plus tard.)

Étape 1: Démarrez Blender et apportez votre modèle!

Pour ce tutoriel, je vais utiliser Blender pour créer une plate-forme de base pour mon personnage, The Time Spirit! ce tutoriel fonctionnera cependant sur n'importe quel modèle humanoïde, tant qu'il a deux jambes, une poitrine, des bras, des mains, du cou et de la tête! D'autres programmes peuvent également faire des rigs, mais pour les fonctionnalités que je veux, je pense que Blender est le meilleur choix.

Dans ce cas, j'ai déjà un modèle dans Blender sur lequel je travaille, mais si vous avez un modèle qui doit être introduit dans Blender, cliquez simplement sur Fichier dans le coin supérieur gauche de la fenêtre de Blender, puis importez et choisissez le type de modèle de votre modèle (fbx ou obj le plus courant que j'utilise). Trouvez ensuite votre modèle dans Windows et importez-le!

Étape 2: Alignez-le!

L'une des premières choses que vous devriez toujours faire avec un nouveau modèle (en particulier pour VRChat) est de l'aligner avec le plan d'origine. (c'est là que x, y et z se croisent dans la grille de Blender, si vous ne le saviez pas)

Le moyen le plus simple que j'ai trouvé pour le faire est de sélectionner toutes les parties de votre modèle (si votre scène est vide, un simple double appui sur le bouton a devrait suffire), puis pour vous assurer que nous le déplaçons tout droit, appuyez sur le 5 sur votre pavé numérique (si vous en avez un) pour entrer en mode orthographique (3D sans perspective, moins comme une caméra fps et plus comme une caméra CAD), puis appuyez sur la touche 1 du pavé numérique pour passer en vue ortho frontale. Cela vous donne la vue la plus plate de votre personnage depuis le début, ce qui rend (espérons-le) plus facile de voir vos pieds. Ensuite, alignez simplement vos pieds pour que la semelle du pied / de la chaussure soit juste au-dessus de la ligne rouge.

cela garantit que lorsque Unity est en cours d'exécution, le personnage reste toujours au-dessus du plan du sol en veille. Si vous avez le personnage à mi-chemin sous le plan du sol, vous pouvez rencontrer des problèmes d'animation dans VRChat ou d'autres jeux Unity.

Étape 3: Centrez les origines!

Un dernier réglage à effectuer consiste à s'assurer que l'origine du modèle est correctement centrée à l'intérieur du modèle.

pour ce faire, sélectionnez simplement toutes les pièces du modèle, appuyez sur ctrl + alt + shift + c, puis appuyez sur "origines à la géométrie"

(assurez-vous de ne pas cliquer sur "géométrie aux origines" ou votre modèle peut bouger!)

Une fois que vous êtes sûr que vos origines sont centrées, nous pouvons commencer le montage du modèle!

Étape 4: Commencez par les hanches!

Très bien, maintenant nous pouvons enfin commencer à fabriquer le gréement de notre personnage!

Pour les plates-formes humanoïdes, je commence toujours par les hanches (comme tout le monde devrait) et monte jusqu'à la tête et les bras, puis finis aux jambes et descends jusqu'aux pieds. C'est ce que nous ferons ici.

Pour centrer votre curseur 3D afin que nous générions une plate-forme où nous le voulons, assurez-vous que votre modèle est sélectionné (et le modèle d'avatar uniquement), survolez la fenêtre 3D et appuyez sur Maj + s. Un menu apparaîtra, sélectionnez "curseur à sélection", et le curseur 3D se déplacera à droite jusqu'à l'emplacement d'origine du modèle! Il devrait être juste au-dessus des hanches dans la plupart des cas.

Maintenant, le plaisir commence! Appuyez sur Maj + a pour entrer dans le menu d'apparition, puis sélectionnez "armature" et "os unique".

Vous aurez soudainement un ensemble de flèches de traduction à l'écran, mais vous ne pouvez probablement pas voir autre chose, non?

allez dans le menu à droite de votre écran Blender, et vous devriez voir qu'une nouvelle "armature" est sélectionnée! Il ne nous reste plus qu'à modifier un paramètre pour le voir. allez dans l'onglet Objet (le cube orange) et sous la liste déroulante "affichage", vous devriez voir une case appelée "xray" qui n'est pas cochée. Vérifiez cela et vous devriez voir une pyramide au milieu de votre personnage!

c'est le début de votre gréement, un os! Maintenant, jetez un œil à la deuxième photo de cette étape. Déplacez votre armature vers le bas en cliquant et en faisant glisser la flèche bleue jusqu'à ce qu'elle se trouve dans la zone de hanche générale de votre personnage, puis relâchez!

Étape 5: Nom est à gogo!

Maintenant, un os de la hanche est génial et tout, mais cela ne nous aidera pas beaucoup par lui-même, n'est-ce pas?

Donc, nous voulons évidemment ajouter plus d'os pour donner plus de flexibilité à notre personnage! Pour ce faire, appuyez sur la touche de tabulation de votre clavier pour passer en mode EDIT! vous devriez voir le petit cube orange dans le coin inférieur gauche de la vue 3D se transformer en un cube gris avec des points orange sur les coins.

Maintenant que nous sommes en mode édition, nous voulons donner à cet os spécifique un nom spécifique autre que "armature". pour faire ça,

cliquez sur l'onglet en haut de l'inspecteur avec un seul os dedans. (onglet os)

Vous verrez que cet os est simplement nommé os en ce moment. cliquez et changez-le pour dire hip!

Maintenant, Blender rend ses os héréditaires, ce qui signifie que tous les nouveaux os créés à partir d'un os précédent porteront le nom de l'os dont ils sont issus. Par exemple, un deuxième os de la hanche serait appelé hip.001. Plus tard, nous l'utiliserons à notre avantage pour finir plus vite! Pour l'instant cependant, nous allons simplement changer les noms pour ce que nous voulons qu'ils soient.

Maintenant, pour cette partie suivante, revenez à la fenêtre et sélectionnez uniquement le cercle supérieur de l'os (pas le tout, cela casserait le gréement) et appuyez sur e + z. Cette combinaison commencera à extruder un nouvel os et à le verrouiller uniquement sur l'axe z, ce qui signifie que nous pouvons l'étirer vers le haut, mais pas vers l'avant / vers l'arrière ou d'un côté à l'autre. (bonne chose pour une colonne vertébrale).

Faites-le glisser vers le bas de la poitrine et faites un clic gauche pour le libérer. (devrait ressembler à la photo 2 là-haut) Si vous regardez en arrière vers l'inspecteur, vous pouvez voir que nous avons maintenant "bone.001" sélectionné. Nous allons changer cela en "colonne vertébrale". Chaque os passé ici fera quelque chose comme ça, alors n'oubliez pas!

Étape 6: Aller de l'avant!

Nous avons besoin de 3 os supplémentaires pour cette ligne droite:

1. Poitrine

2. Cou

3. Chef

À moins que votre avatar ne soit super déformé (ce qui ne fonctionne pas toujours bien avec les plates-formes humanoïdes), continuez tout droit avec ces os. (même si votre personnage est féminin et a une poitrine, pour cette plate-forme de base, tout se déplacera avec cet os de poitrine. la tête devrait être à peu près une seule grosse tige remontant à travers le crâne.

Étape 7: armez-vous!

Maintenant, les choses commencent à devenir un peu plus compliquées à partir d'ici. Vous vous souvenez comment nous avons centré le curseur pour faire apparaître la plate-forme?

Eh bien, nous devons faire la même chose avec les bras, sauf qu'il n'y a vraiment rien sur lequel le curseur puisse se verrouiller (sauf si vous avez des bras complètement cylindriques, auquel cas vous pouvez sélectionner certains sommets, mais cela dépasse le cadre de cette tutoriel, nous allons donc le faire voler!

Maintenant, nous ne le ferons pas autant que de choisir par où commencer les épaules nous-mêmes. pour la plupart des modèles, le placement des épaules dans les yeux peut en fait fonctionner à 100% (tant que vous êtes un bon juge de la distance, c'est-à-dire!)

Cliquez avec le bouton gauche à l'endroit où vous souhaitez que le curseur sur l'épaule droite commence. N'oubliez pas que l'os de l'épaule est plus une clavicule qu'une vraie épaule, alors assurez-vous de lui donner un peu d'espace avant le début du bras! Jetez un oeil à l'emplacement du curseur dans l'image ci-dessus pour avoir une bonne idée de l'endroit où il doit aller. Appuyez ensuite sur Maj + a pour insérer un os à l'emplacement du curseur!

Maintenant, nous voulons faire pivoter cet os et le déplacer en place. Déplacez-vous, vous demandez? Oui! Tout d'abord, appuyez sur r puis sur -90 pour le faire pivoter à 90 degrés, puis sur le pavé numérique, appuyez sur 7.

Comme vous devriez le voir, l'os n'est pas près du milieu du bras! Pour résoudre ce problème, cliquez avec le bouton gauche au milieu de l'os, puis saisissez simplement la flèche verte (y) et faites glisser l'os en place. N'importe où près du milieu fonctionnera bien, essayez simplement de le rapprocher le plus possible (appuyez sur z pour passer en mode filaire peut vous aider ici). vous devrez également probablement le déplacer dans l'axe des x pour le réaligner avec l'endroit où vous avez initialement placé l'arrière de l'os.

Maintenant, vous remarquerez probablement que l'os est trop gros maintenant (nous voulons que cet os se termine juste là où la poitrine rencontre le bras sous l'aisselle, juste plus haut) afin de corriger cela, encore une fois, cliquez sur la balle et la fin de l'os et faites-le glisser vers l'arrière. (Ne vous inquiétez pas si ça devient vraiment petit, ça devrait l'être).

Passé ici, le bras aura 3 os principaux (bien que les doigts viendront plus tard):

1. r.upperarm (assurez-vous de le nommer de cette façon, afin que nous puissions retourner le nom du côté gauche plus tard!)

2. r.arm

3. r.hand

Le bras supérieur doit se terminer au niveau du coude, le «bras» au poignet et la main au point où les doigts commencent, ou quelque part à mi-chemin de ce point dans la paume. (n'importe quel). Si vous voulez être vraiment précis à ce sujet, appuyez sur e + x pour extruder uniquement les os dans l'axe des x.

une fois que vous avez nommé ces os, sélectionnez à nouveau rapidement votre épaule et vérifiez son emplacement x. Nous en aurons besoin plus tard pour mettre vos os au bon endroit de l'autre côté, alors n'oubliez pas! Le mien était quelque chose comme -.7.

il est temps de les dupliquer tous! Ouaip! pour dupliquer les os du bras, effectuez un zoom arrière pour les voir tous et déplacez + clic gauche sur tous les os, en commençant par la main et reculez jusqu'à ce que vous arriviez à l'épaule, puis appuyez sur shift + d! Cela fera ensuite un double des os que vous avez sélectionnés et les attachera à votre souris pour les déplacer. Nous ne voulons pas encore les déplacer, alors faites un clic droit une fois pour les remettre à leur emplacement d'origine.

Étape 8: mise à l'échelle et duplication!

Maintenant, depuis que vous avez sorti le duplicata, vous ne devriez voir actuellement qu'un seul ensemble d'os, mais ne vous inquiétez pas, le deuxième ensemble est définitivement là! Maintenant, afin d'utiliser ces os de l'autre côté du corps, les os devront faire face à l'autre sens. Un moyen très simple de le faire, j'ai compris que c'était de taper s (pour l'échelle) puis x et -1. Cela redimensionnera efficacement tous les os à l'échelle -1 fois sur l'axe x uniquement, en les retournant simplement. vous devriez les voir assis en arrière à l'intérieur des os d'origine, maintenant!

Maintenant, avec tous les os sélectionnés, déplacez vos os le long de l'axe x jusqu'à ce que le nombre dans la zone x à droite soit aussi proche que possible de la version positive de ce nombre négatif que nous avons examiné auparavant. puis cliquez pour les définir!

Ensuite, avec tous les os du nouveau bras toujours sélectionnés, allez dans l'onglet armature en bas à gauche, et sélectionnez "Flip names" (l'option devrait être aux deux tiers environ du haut du menu). Vous devriez voir le r. tourner à l. et certains des chiffres changent, si vous en avez! (ce sont tous les deux ok).

Maintenant, une dernière chose à faire avec les bras pour l'instant est de les parents "avec un décalage" à la poitrine.

Pour ce faire, sélectionnez l'une des épaules et cliquez sur la poitrine pour la sélectionner également, puis appuyez sur ctril + p et sélectionnez "décalage".

Si vous l'avez fait correctement, une ligne pointillée noire devrait apparaître pour relier l'extrémité de l'épaule au haut de la poitrine! Faites cela pour l'autre côté et vous venez de faire deux gréements de bras! Ces lignes noires garderont les bras en mouvement avec la poitrine plus tard.

Étape 9: Jambes!

Maintenant aux jambes! Nous allons à nouveau observer l'emplacement de l'articulation, il vous suffit donc de cliquer avec le bouton gauche de la souris là où vous le souhaitez et de déplacer + a pour ajouter un os. Vous remarquerez qu'il fait face directement vers le haut! Faites simplement pivoter ce mauvais garçon de 180 degrés en allant à droite puis à 180 ° et entrez pour le mettre pointant vers le bas vers vos pieds. Ensuite, vous pouvez faire glisser l'extrémité de l'os où vous le souhaitez spécifiquement pour le placer exactement au bon endroit avec la touche g. (J'aime aussi changer la vue de côté avec 3 pour m'assurer qu'elle est au milieu dans les deux sens)

Mon avatar ici a plus de jambes ressemblant à des animaux, donc mes os de jambe se plient un peu plus que la normale, mais pour la plupart des plates-formes humanoïdes, vous devriez être en train de pointer la plupart du temps directement vers le bas. Cet os, comme le bras, est appelé r.upperleg (par la photo de référence ci-dessus), puis les deux suivants devraient être:

1. r.leg

2. r.foot

Mon personnage n'a pas vraiment de pied, il se termine à un point pour les jambes, mais j'ai toujours besoin des os

pour que la plate-forme fonctionne correctement. ils s'assoient juste à un angle face à l'avant (mais si vous avez un pied, placez-le à l'endroit où les orteils commencent.)

Encore une fois, notez la valeur x pour l'articulation de la jambe supérieure, puis, en commençant par le bas, déplacez-les tous jusqu'à la jambe supérieure et déplacez + d!

Si vous avez des courbures pour la jambe dans le x, assurez-vous de redimensionner les os à -1 en x, sinon commencez simplement à déplacer les os de la jambe vers la jambe appropriée et changez de nom!

pour finir les jambes, sélectionnez la jambe supérieure gauche, puis déplacez la sélection et le décalage parent et répétez l'opération pour l'os de la jambe supérieure droite!

Un moyen rapide de tester si vos parents décalés ont fonctionné est d'appuyer sur ctrl + tab pour passer en mode pose. Ensuite, sélectionnez l'os de la hanche ou de la poitrine et appuyez sur r pour faire pivoter! Si vos bras tournent avec votre poitrine et vos jambes et vos bras tournent avec vos hanches, tout fonctionne bien!

Et avec cela, vous avez réussi à créer le système squelettique de base pour une plate-forme humanoïde dans Blender! Il est tard ici, donc je n'entrerai pas dans les os de la main aujourd'hui, mais ça arrivera le lendemain! pour l'instant, nous allons sauter directement dans la parentalité de votre modèle à votre armature!

Étape 10: pièce jointe!

Maintenant, la vraie partie amusante commence! avec un gréement complet, il est temps d'y attacher notre maille et de commencer à poser!

Remarque: c'est là que le didacticiel sera différent pour les plates-formes robotiques / plates-formes avec des éléments qui ne s'étirent pas. Je vais faire un instructable séparé et le relier ici pour vous les gars. Ce sera bientôt là!

Revenez au mode objet en appuyant sur l'onglet. Cela devrait maintenant vous permettre de sélectionner le modèle que vous souhaitez associer à la plate-forme. Sélectionnez-le (toutes les pièces si ce n'est pas un modèle cohérent), puis Maj + clic droit jusqu'à ce que vous sélectionniez également la plate-forme.

Ensuite, appuyez à nouveau sur ctrl + p et sélectionnez "déformation de l'armature avec des poids automatiques". C'est un système de pondération très basique et pas toujours fantastique pour le gréage, mais pour commencer à gréer et / ou commencer à peindre des poids, il fait le travail!

Maintenant, allez sélectionner à nouveau juste la plate-forme et appuyez sur ctrl + tab pour revenir en mode pose. si vous sélectionnez une articulation et la déplacez, la plate-forme déplace également le modèle!

pour l'instant, essayez de ne pas déplacer les os de façon permanente, car nous aurons besoin de l'avatar en T-pose pour des programmes comme Unity pour utiliser correctement la plate-forme. Si vous déplacez un os et souhaitez annuler, faites un clic droit. Si vous avez déjà des virages, appuyez simplement sur ctrl + za plusieurs fois. faites juste attention à ne pas déparer le gréement! xD

Et avec cela, nous avons terminé avec ce tutoriel de montage de base! J'espère que vous avez beaucoup appris et apprécié le processus! Je prévois d'apporter beaucoup plus de tutoriels à Instructables sur le thème de la modélisation dans les semaines à venir, je suis super excité d'en montrer plus avec vous! Je vais également enregistrer cela sur mon youtube bientôt, donc si vous aimez regarder plus de vidéos, restez à l'écoute pour ça! merci à tous pour la lecture et bonne chance dans vos aventures de mannequin!

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