Création d'un personnage à l'aide du système de jeu de rôle Pathfinder
Le Pathfinder Roleplaying System, publié par Paizo, est incroyablement similaire à Dungeons & Dragons 3.5 à bien des égards. En général, cependant, le joueur dispose de plus d'options et de nombreuses règles déroutantes ont été simplifiées. C'est un excellent système pour initier les gens aux RPG de table (jeux de rôle) pour la première fois. Ce guide vous guidera pas à pas dans la création de personnage d'un PC de premier niveau (personnage de joueur) et ne fera aucune hypothèse sur les connaissances antérieures concernant le système d20.
Tout le contenu du Pathfinder Roleplaying System est publié sous la licence Open Gaming. Cela signifie qu'il peut être mis librement et légalement à la disposition de tous pour référence. Le site Web suivant est constamment mis à jour avec tout le contenu publié pour le système Pathfinder, et vous le trouverez extrêmement utile lors de la création de personnages et de sessions de jeu réelles: //www.d20pfsrd.com/. Des liens pertinents vers ce site seront inclus tout au long de ce guide.
Étape 1: ce dont vous avez besoin

R. Les principaux matériaux dont vous aurez besoin sont une feuille de personnage imprimée, un crayon, une gomme, de l'imagination et des dés.
La feuille de personnage par défaut Pathfinder (CS) est jointe à cette page et devrait vous être utile pour votre premier personnage. Cependant, je voudrais souligner qu'il existe de nombreuses alternatives, dont beaucoup sont librement disponibles sur le Web. Par exemple, je recommande fortement les feuilles de personnage de Happy Camper qui sont adaptées à des classes spécifiques, qui sont également jointes. Notez également qu'il est nécessaire d'avoir du papier supplémentaire à proximité, car vous obtiendrez probablement des trésors, des noms de personnages et d'autres informations diverses que vous devriez écrire. Enfin, faire imprimer des feuilles de caractères supplémentaires est également une bonne idée, car elles ont tendance à se salir et à se tacher avec le temps.
B. Vous aurez besoin des dés suivants pour jouer à l'aide du système Pathfinder: d4, 4d6, d8, d%, d12 et d20.
Pathfinder utilise plusieurs types de dés, chacun avec un nombre différent de faces. Lorsque vous faites référence aux dés, vous utilisez la lettre "d" suivie du nombre de faces du dé. Par exemple, un dé standard à six faces serait appelé d6. Si vous devez lancer plusieurs dés, il y aura un nombre avant le "d". Par exemple, lancer quatre dés à six faces (ou si vous préférez, lancer un seul dé à six faces quatre fois) serait écrit 4d6, et le résultat final serait la somme totale des jets de dé. Le d% fait référence à deux dés: l'un est un d10 normal dénommé "les", et l'autre est un d10 avec les nombres 0-90 dessus par multiples de 10, appelés les "dizaines". Lorsqu'ils sont lancés simultanément, ces dés permettent 100 possibilités différentes, d'où le nom d%. Par exemple, un "40" sur les dizaines meurent et un "6" sur ceux meurent donnent le résultat 46. Notez que lorsque vous lancez un d10, un jet de "0" est en fait de 10. Lorsque vous lancez ad%, un rouleau de "0" sur ceux meurent et "00" sur les dizaines meurent en fait 100.
Pièces jointes
Pathfinder CS.pdf Télécharger Happy Camper Class CS.zip Télécharger
Étape 2: décider d'une classe

A. Choisissez la classe de votre personnage et enregistrez-la sur la ligne intitulée "Niveau du personnage" en haut de votre feuille de personnage. Chaque personnage a une classe, qui est un ensemble de capacités et d'attributs qui permettent au personnage de jouer un rôle spécifique. Vérifiez auprès de votre MJ (maître de jeu, aussi communément appelé DM ou maître de donjon) pour voir quelles classes vous pouvez choisir. En cas de doute, choisissez l'une des 12 classes principales, à savoir: Barbare, Barde, Clerc, Druide, Combattant, Moine, Paladin, Ranger, Voleur, Sorcier et Sorcier. Des descriptions de ce que font ces classes peuvent être trouvées sur le site Web d20pfsrd.
Remarque: l'étape «décider d'une classe» se réfère souvent à une «table». Il s'agit du tableau de la page Web de votre classe appelé "Table: (classe)", où (classe) est le nom de votre classe. Les seuls nombres que vous devez copier à partir de ce tableau se trouvent dans la première ligne, appelée «Niveau 1er».
B. Une fois que vous avez choisi votre classe, visitez la page de cette classe sur le site Web d20pfsrd et copiez tout ce qui se trouve dans la colonne "Spécial" dans la section "Capacités spéciales" au dos de votre feuille de personnage. Assurez-vous de lire tout ce qui est écrit sur ces capacités (il y a des liens dans le tableau vers leurs descriptions).
C. Copiez l'entrée pour "Compétences d'armes et d'armures" en dessous du tableau sur votre feuille de personnage sous "Capacités spéciales" au dos. Ces entrées vous indiquent les types d'armures et d'armes que votre personnage connaît. Si vous souhaitez utiliser des armes ou des armures avec lesquelles vous n'êtes pas compétent, vous subirez une forme de pénalité qui rendra l'objet plus difficile à utiliser.
D. Trouvez la liste des "Compétences de classe" sur la page Web de votre classe et cochez chaque case à côté du nom de compétence correspondant dans le tableau "Compétences" à droite de votre feuille de personnage. Les compétences permettent à votre personnage d'effectuer diverses actions, et les compétences de classe représentent les seuils que votre personnage apprend le plus facilement.
E. Copiez l'entrée pour "Rangs de compétence par niveau" directement au-dessus du tableau à droite du tableau "Compétences" sur votre feuille de personnage. Il n'y a pas de place spéciale pour cette information, alors entrez-la simplement dans la marge. L'entrée sera au format "# + Int modificateur", où "#" est un entier positif. Cette expression représente à quel point vos compétences peuvent s'améliorer à chaque fois que votre personnage acquiert suffisamment d'expérience pour passer au niveau supérieur. Votre modificateur Int sera discuté à l' étape 4 .
F. Copiez l'entrée "Hit Die" du dessus du tableau au-dessus de la case "HP (Hitpoints)" en haut à l'avant de votre feuille de personnage. Il n'y a pas de place spéciale pour ces informations, alors entrez-les simplement partout où vous pouvez trouver de la place près de la boîte HP. Votre HD (Hit Die) est le dé que vous lancez à chaque niveau pour gagner plus de HP (Hit Points), qui sont une mesure de la santé, de la vitalité et de la durabilité.
G. Copiez l'entrée pour "BAB" dans le tableau dans la case "Bonus d'attaque de base" au milieu à gauche à gauche de votre feuille de personnage. Saisissez également ce numéro dans les cases "Bonus d'attaque de base" situées dans les sections "CMB" et "CMD". Votre BAB est un nombre qui représente la précision avec laquelle votre personnage peut attaquer les ennemis.
H. Copiez les entrées pour "Fort Save", "Ref Save" et "Will Save" dans le tableau dans la section "Saving Throws" au milieu avant de votre feuille de personnage. Ces numéros doivent être entrés dans la colonne intitulée «Base Save» et dans la ligne appropriée («Fort Save» sous «Fortitude», «Ref Save» sous «Reflex» et «Will Save» sous Will). Parfois, les dangers ou les sorts lancés sur vous nécessitent un "jet de sauvegarde" pour résister à leurs effets nocifs. Un Fortitude Save est fait pour résister à certains dangers physiques, tels que le poison ou la maladie. Un Reflex Save est fait pour éviter quelque chose, comme tomber dans une fosse ou pour esquiver une boule de feu. Un Will Will Save est fait pour résister aux effets mentaux, tels que le contrôle mental.
I. Trouvez l'entrée pour "Starting Wealth" au-dessus du tableau, déterminez votre or de départ et notez-le dans la section "Money" sous "GP" en bas à gauche de votre feuille de personnage. L'entrée vous dira de lancer un certain nombre de dés, que vous totalisez ensuite et multipliez par un nombre. Le résultat est la quantité de gp (pièces d'or) avec laquelle votre personnage commence. L'argent dans Pathfinder existe en cp (pièces en cuivre), sp (pièces en argent), gp (pièces en or) et pp (pièces en platine). Chaque dénomination vaut 10 de la dénomination précédente. Par exemple, 1 pp = 10 gp = 100 sp = 1000 cp.
J. Décidez si vous préférez avoir 1 point de vie supplémentaire ou 1 point de compétence supplémentaire. À tous les niveaux, vous pouvez faire ce choix entre une capacité de survie supplémentaire ou une polyvalence supplémentaire. Si vous choisissez le point de vie, mettez un "+1" près de votre entrée "Frappe" de l' étape F. Si vous choisissez le point de compétence, mettez un "+1" près de votre entrée "Rangs de compétence par niveau" de l' étape E.
Étape 3: décider d'une course

A. Choisissez la race de votre personnage et enregistrez-la sur la ligne intitulée «Race» en haut à l'avant de votre feuille de personnage. Chaque personnage a une race, qui détermine les caractéristiques physiques, modifie les scores de capacité de votre personnage et donne parfois des capacités spéciales. Vérifiez auprès de votre GM pour voir quelles courses vous pouvez choisir. En cas de doute, choisissez l'une des 7 races principales, à savoir: Nain, Elfe, Gnome, Demi Elfe, Demi Orque, Halfling et Humain.
NOTE: Certaines races sont mieux à certaines classes que d'autres races. Ceci est noté dans les pages de course individuelles sous la section "Aventuriers". Cela prend en compte à la fois la personnalité générale de la race et les modificateurs de score de capacité. Si vous êtes un nouveau joueur, c'est une bonne idée de suivre ces suggestions.
B. Entrez la taille de votre personnage sous la forme "S" (petit), "M" (moyen) ou "L" (grand) dans la ligne "Taille" en haut à l'avant de votre feuille de personnage. Parmi les races principales, les nains, elfes, demi-elfes, demi-orques et humains sont "M" tandis que les gnomes et les halfelins sont "S."
C. Copiez "Traits raciaux de défense", "Traits raciaux de compétence et d'habileté", "Traits raciaux magiques", "Traits raciaux sens" et "Traits raciaux offensifs" s'ils existent pour votre course depuis la page Web de votre course vers les "Capacités spéciales". "au bas de votre feuille de personnage. Il n'y a pas de place spéciale pour ces informations, alors mettez-les simplement sous "Capacités spéciales". Ceux-ci représentent des adaptations et des capacités uniques de votre race. Au fur et à mesure que vous vous familiarisez avec votre feuille de personnage et le système Pathfinder, c'est une bonne idée de copier ces informations aux emplacements appropriés sur votre feuille de personnage.
D. Copiez «Traits raciaux de score de capacité» sous «Traits raciaux standard» de la page Web de votre race à gauche de la section Scores de capacité en haut à gauche de votre feuille de personnage. Il n'y a pas de place spéciale pour ces informations, alors mettez-les simplement en marge.
D. Copiez «Vitesse de base» sous «Traits raciaux standard» de la page Web de votre course dans la case «Vitesse de base» en haut à droite de votre feuille de personnage. La page Web donnera la vitesse en pieds, que vous devriez enregistrer à gauche de "FT". dans la case "Base Speed". Pour trouver votre vitesse de déplacement en carrés, divisez les pieds par cinq et écrivez la réponse à gauche de «SQ». dans la case "Base Speed". L'utilisation de carrés au lieu de pieds facilite le déplacement de votre personnage lorsque vous utilisez une grille de combat standard.
F. Si votre race a un bonus de compétence répertorié dans la section "Traits et compétences raciaux", enregistrez ce bonus dans le "Mod. Divers". colonne du tableau "Compétences" dans la ligne correspondant à cette compétence à l'avant droite de votre feuille de personnage. Si le bonus ne s'applique que dans des circonstances spéciales, ne le saisissez pas dans le tableau "Compétences" lui-même. Au lieu de cela, entrez-le dans la section "Modificateurs conditionnels" directement sous le tableau "Compétences".
G. Décidez de la taille, du poids et de l'âge de votre personnage et saisissez-les dans les lignes «Hauteur», «Poids» et «Âge» en haut de votre feuille de personnage. Les valeurs moyennes de ces attributs peuvent être trouvées dans les tableaux «Âge de départ aléatoire (votre course)» et «Taille et poids aléatoires (votre course)» sur la page Web de votre course. Ces tableaux fournissent des lancers de dés que vous pouvez utiliser pour générer des valeurs aléatoires pour ces attributs.
H. Si vous souhaitez que votre personnage soit plus âgé que l'âge adulte, parlez-en à votre MJ. Cela impose des bonus et des pénalités à vos scores de capacités, et n'est pas recommandé pour les débutants. Les détails peuvent être trouvés dans le tableau "Effets du vieillissement" sous "Statistiques de l'état civil" sur la page Description.
Étape 4: Déterminer les scores de capacité

Chaque personnage a six scores de capacité qui déterminent les compétences physiques et mentales. Un score d'aptitude de 10 représente la compétence d'une personne moyenne. La force (Str) représente la force physique de votre personnage. La dextérité (Dex) représente à quel point votre personnage est agile et acrobatique. La Constitution (Con) représente la résistance de votre personnage aux blessures. L'intelligence (Int) représente la capacité de votre personnage à penser de manière logique et à se souvenir des informations. La sagesse (Wis) représente l'expérience et l'intuition de votre personnage. Le charisme (Cha) représente la confiance et les compétences sociales de votre personnage (ainsi que votre apparence selon certains MJ).
Chaque score de capacité est associé à un "Modificateur de capacité". Ce numéro sera ajouté aux jets de dés lorsque vous jouez. Pour calculer le modificateur d'un score de capacité, soustrayez d'abord 10 du score de capacité, puis divisez-le par deux et arrondissez. Si S = score de capacité et M = modificateur de capacité, la formule serait: M = sol ((S-10) / 2).
A. Vérifiez auprès de votre MJ comment il / elle veut que vous génériez vos scores de capacité, puis générez-en six. La méthode la plus courante consiste à lancer des dés. Vous lancez 4d6, ignorez le dé avec le résultat le plus bas et additionnez le total des trois autres. Il s'agit d'un score de capacité. L'autre méthode courante est appelée le «système d'achat de points». Vous pouvez en savoir plus sur la génération de scores de capacité dans la section "Génération de scores de capacité" de la page "Scores de capacité" du d20pfsrd.
B. Attribuez vos six scores de capacité à l'une des six capacités de votre personnage (chaque score ne peut être utilisé qu'une seule fois) et enregistrez-les dans la colonne "Score de capacité" en haut à gauche de votre feuille de personnage, puis appliquez les ajustements dus à la race (enregistré à l' étape 3.D ). Lors de l'attribution des scores, assurez-vous de vérifier auprès de votre MJ quelles capacités sont importantes pour votre classe. C'est généralement une bonne idée de mettre des scores plus élevés dans ces capacités.
C. Calculez vos modificateurs de capacité pour chaque score de capacité et enregistrez-les dans la colonne "Modificateur de capacité" directement à droite de la colonne "Score de capacité" utilisée à l'étape précédente. Si vous éprouvez des difficultés à utiliser la formule, voici un exemple de liste des scores de capacité et de leur modificateur correspondant: 2-3 = -4, 4-5 = -3, 6-7 = -2, 8-9 = -1, 10-11 = 0, 12-13 = +1, 14-15 = +2, 16-17 = +3, 18-19 = +4, 20-21 = +5, 22-23 = +6.
D. Entrez vos modificateurs de capacité dans le "Mod de capacité". colonne du tableau "Compétences". Chaque compétence a une capacité associée, qui est répertoriée entre le «Bonus total» et le «Mod de capacité». Colonnes.
E. Entrez votre Mod Dex dans les endroits suivants sur le devant de votre feuille de personnage: "Initiative", "AC (Armor Class)", "Reflex" et "CMD". Chacune de ces sections a une boîte intitulée «Mod Dex». ou une colonne intitulée "Modificateur de capacité".
F. Entrez votre Str Mod aux endroits suivants sur le devant de votre feuille de personnage: "CMB" et "CMD". Chacune de ces sections a une boîte intitulée «Modificateur de force».
G. Entrez votre Con Mod à l'endroit suivant sur le devant de votre feuille de personnage: "Fortitude". Saisissez-le dans la colonne intitulée «Modificateur de capacité».
H. Entrez votre Wis Mod à l'endroit suivant sur le devant de votre feuille de personnage: "Will". Saisissez-le dans la colonne intitulée «Modificateur de capacité».
I. Déterminez la capacité de charge de votre personnage et enregistrez-la dans les cases directement au-dessus de la section "Argent" au dos de votre feuille de personnage. La capacité de charge détermine le poids que votre personnage peut porter sans être incapable de se déplacer librement. Regardez dans le tableau "Capacité de charge" sur la page "Capacité de charge" et trouvez la ligne correspondant à votre score de capacité de Force (pas de modificateur). Enregistrez votre «charge légère», «charge moyenne» et «charge lourde» dans les cases appropriées. Entrez votre «charge lourde» dans la case «soulever la tête», entrez deux fois votre «charge lourde» dans la case «soulever le sol» et entrez cinq fois votre «charge lourde» dans la case «glisser ou pousser».
J. Déterminez les HP (Points de vie) de votre personnage. Les personnages de premier niveau commencent avec des points de vie basés sur le jet maximum possible de leur dé. En d'autres termes, si votre dé de coup est un d6, vous lancez automatiquement un 6. Vos PV sont égaux à votre dé de coup plus votre modificateur de constitution. Ajoutez-en également un à votre HP si vous avez choisi +1 HP à l' étape 2.J.
Étape 5: Acheter de l'équipement

En utilisant votre or de départ (à partir de l' étape 2.I ), vous pouvez acheter divers équipements et équipements pour aider votre personnage dans vos aventures. Lorsque vous achetez des armes et des armures, assurez-vous de garder à l'esprit les «compétences en armes et en armures» de votre classe à l' étape 2.C. Vous ne pouvez acheter un article que si vous pouvez vous le permettre avec votre or de départ ou avec la permission spéciale de votre MJ. Chaque fois que vous achetez un article, soustrayez son "coût" de votre or de départ et enregistrez la nouvelle valeur. Enregistrez ensuite son nom dans la colonne "Objet" du tableau "Gear" à l'arrière gauche de votre feuille de personnage, et son poids dans le "WT". colonne.
A. Achetez une arme. Vous pouvez acheter une arme dans le tableau "Armes" de la page "Armes" du site Web. Si vous le faites, entrez-le dans une zone "Armes" disponible au bas de votre feuille de personnage. Entrez le nom dans la case "Weapon", sa gamme "Critical" dans la case "Critical", ses dégâts "Type" dans la case "Type" et sa "Range" dans la case "Range". Si votre taille (de l' étape 3.B ) est «S», entrez «Dmg (S)» dans la case «Dommages». Si votre taille est «M», entrez «Dmg (M)» dans la case «Dommages».
REMARQUE: Si vous achetez une arme telle qu'un arc qui nécessite des munitions, assurez-vous d'en acheter et de l'enregistrer dans le tableau "Équipement" et dans la boîte "Munitions" de son arme correspondante.
B. Achetez une armure et / ou un bouclier. Vous pouvez acheter une armure et / ou un bouclier dans le tableau "Armure et boucliers" de la page "Armure et boucliers" du site Web. Si vous le faites, entrez-le dans une ligne disponible dans le tableau "Articles AC" en haut de votre feuille de personnage. Entrez le nom dans la première colonne, le "Bonus d'armure / bouclier" dans la colonne "Bonus", le type ("Léger", "Moyen" ou "Lourd") dans la colonne "Type", la "Pénalité de contrôle d'armure". "dans la colonne" Vérifier la pénalité ", la" Chance d'échec des sorts arcaniques "dans la colonne" Échec des sorts ", le" Poids "dans la colonne" Poids "et le" Bonus Dex maximum "dans la colonne" Propriétés ".
REMARQUE: les sorciers et les sorciers ne devraient généralement pas porter d'armure ou de boucliers, car cela introduit une chance que leurs sorts (arcaniques) échouent. La même chose s'applique aux bardes pour les armures moyennes ou lourdes (les bardes peuvent porter une armure légère sans pénalité).
C. Achetez des potions, des parchemins ou d'autres objets magiques. La plupart des objets magiques sont trop chers pour les personnages de niveau un, mais certaines potions ou parchemins peuvent être extrêmement utiles. Pour les prix des parchemins, reportez-vous au tableau "Coûts des parchemins" sur la page "Parchemins" du site Web. Pour les prix des potions, reportez-vous au tableau "Coûts des potions" sur la page "Potions" du site Web. D'autres objets magiques peuvent être trouvés dans les pages "Objets magiques" du site Web.
REMARQUE: Pour utiliser un parchemin, vous devez soit avoir ce sort sur votre liste de sorts de classe, soit être formé à la compétence "Utiliser un appareil magique". Voir la section "Activation" sur la page "Scrolls" et la page "Use Magic Device" pour plus de détails.
D. Achetez d'autres articles. Certains articles sont très bons à avoir dans n'importe quelle aventure. Si vous avez de l'argent, pensez à acheter ce qui suit: des torches, du silex et de l'acier, des rations, de la corde et un rouleau de lit. Ces articles et bien d'autres se trouvent sur les sous-pages de la page "Biens et services".
Étape 6: Attribuer des compétences

A. À l'aide de vos "Rangs de compétence par niveau" de l' étape 2.E, ajoutez des rangs aux compétences comme bon vous semble en entrant "1" dans la colonne "Rangs" du tableau "Compétences". Maintenant que vous connaissez votre modificateur d'intelligence, vous savez combien de rangs de compétences vous pouvez attribuer aux compétences. Vous avez un nombre de rangs de compétences égal à un certain nombre plus votre modificateur d'intelligence plus un supplémentaire si vous avez choisi un point de compétence supplémentaire à l' étape 2.J plus un supplémentaire si vous êtes un humain (à partir de l' étape 3.A) . Vous ne pouvez attribuer qu'un seul rang à une compétence donnée. Un rang dans une compétence augmente d'un bonus votre bonus aux jets de vérification de compétence avec cette compétence. En substance, l'ajout d'un rang dans une compétence vous rend plus susceptible de réussir des tâches liées à cette compétence.
REMARQUE: Lorsque vous mettez un rang dans Craft, Perform ou Profession, vous devez également choisir une spécialisation, que vous écrivez sur la ligne à côté du nom de la compétence dans le tableau "Compétences". Pour une liste des spécialisations d'artisanat, voir la page "Artisanat". Pour une liste des spécialisations Perform, voir la page "Perform". Pour une liste des spécialisations professionnelles, voir la page "Profession". Vous pouvez prendre une spécialisation non répertoriée en consultant votre GM.
B. Entrez un "+3" dans le "Mod. Divers". si vous mettez un rang dans une compétence de classe (indiquée par une coche dans la case de l' étape 2.D ) . Cela représente le fait que la classe de votre personnage est meilleure dans certaines compétences que dans d'autres. Ainsi, mettre un rang dans une compétence de classe vous donne une meilleure chance de succès dans cette compétence que si vous la mettez dans une «compétence inter-classe» (compétence sans contrôle).
NOTE: Ce "+3" ne se produit que la première fois que vous mettez un rang dans une compétence de classe, donc aux niveaux ultérieurs vous n'obtenez pas un "+3" supplémentaire chaque fois que vous mettez un rang dans une compétence de classe.
C. Pour chaque compétence (ligne dans le tableau "Compétences"), additionnez les nombres dans les colonnes "Capacité Mod.", "Rangs" et "Mod. Divers" et enregistrez le total dans la colonne "Bonus total" correspondante.
Étape 7: terminer le remplissage des détails

A. Sélectionnez un exploit. Les exploits vous permettent d'améliorer des aspects spécifiques de votre personnage. Chaque personnage obtient un exploit au premier niveau. Si vous êtes un humain (voir l' étape 3.A ), vous obtenez un exploit supplémentaire au premier niveau. Certaines classes obtiennent un exploit supplémentaire au premier niveau. Voir la colonne "Spécial" du tableau de votre classe pour vérifier les exploits. Vous devez avoir le "Prérequis" d'un exploit pour le réussir. Enregistrez vos exploits dans la section "exploits" au dos de votre feuille de personnage. Les exploits se trouvent sur la page "Exploits".
B. Sélectionnez des traits. Vérifiez auprès de votre MJ pour savoir combien de traits vous pouvez sélectionner. Le nombre normal est deux. Les traits ne sont pas aussi puissants que les exploits, mais ajoutent de la saveur et améliorent votre personnage. Les différents types de traits sont: «Combat», «Foi», «Magie», «Social», «Race», «Régional», «Religion», «Équipement» et «Campagne». Vous ne pouvez pas choisir plus d'un trait de chaque catégorie sans l'autorisation de GM.
C. Additionnez votre "AC" (classe d'armure). Dans la section "AC" en haut à gauche de votre feuille de personnage, à partir de 10, ajoutez les numéros dans la case "Bonus d'armure", la case "Bonus Shied", la case "Modificateur Dex", le "Modificateur de taille", la boîte "Natural Armor", la boîte "Modificateur de déflexion" et la boîte "Modificateur divers" et enregistrez le total dans la boîte "Total". AC détermine à quel point il est difficile pour un ennemi de vous frapper avec une arme.
REMARQUE: Si vous portez une armure, vous pouvez être limité dans la mesure où votre dextérité peut aider votre AC. Vous devriez avoir enregistré le "Bonus Dex Maximum" de votre armure dans la colonne "Propriétés" du tableau "Objets AC" en haut de votre feuille de personnage. Si votre modificateur de Dextérité est supérieur à ce nombre, alors enregistrez le Dex Max de votre armure dans la case "Modificateur Dex" pour votre AC à la place. Si le Dex Max de votre armure est supérieur à votre Modificateur de Dextérité, enregistrez votre Modificateur de Dextérité dans la case comme d'habitude.
D. Trouvez votre "Touch AC". Votre AC tactile est votre "AC" moins la boîte "Bonus d'armure", la boîte "Bonus de bouclier" et la boîte "Armure naturelle". Touch AC est utilisé lorsqu'une attaque n'a qu'à toucher votre personnage, comme avec de l'électricité, et donc l'armure ne vous aide pas à éviter les blessures.
E. Trouvez votre "AC à pieds plats". Votre AC à pieds plats est votre "AC" moins la case "Modificateur Dex". La CA à pieds plats est utilisée lorsque votre personnage est pris au dépourvu, et est donc incapable de réagir en tentant d'esquiver une attaque.
REMARQUE: votre climatiseur à pieds plats ne peut jamais être plus élevé que votre climatiseur normal. Si votre modificateur de Dextérité est négatif, votre AC à pieds plats sera le même que votre AC normal.
F. Additionnez vos «lancers de sauvegarde». Dans la section "Jets de sauvegarde" à l'avant gauche de votre feuille de personnage, pour vos jets de sauvegarde "Fortitude", "Réflexe" et "Volonté", ajoutez les nombres dans la case correspondante "Sauvegarde de base", boîte "Modificateur de capacité", La case "Modificateur magique", la case "Modificateur divers" et la case "Modificateur temporaire" et enregistrez le total dans la case "Total" correspondante.
G. Additionnez votre "CMB" (Bonus de Manœuvre de Combat). Dans la section "CMB" à l'avant gauche de votre feuille de personnage, ajoutez la case "Base Attack Bonus", la case "Strength Modifier" et la case "Size Modifier" et enregistrez le total dans la case "Total". Le CMB de votre personnage représente à quel point votre personnage est compétent dans les manœuvres de combat spéciales telles que le combat ou le déclenchement d'un adversaire.
H. Additionnez votre «CMD» (Combat Maneuver Defense). Dans la section "CMD" à l'avant gauche de votre feuille de personnage, commencez à 10 et ajoutez la boîte "Bonus d'attaque de base", la boîte "Modificateur de force", la boîte "Modificateur de dextérité" et la boîte "Modificateur de taille" et enregistrez le total dans la case "Total". Le CMB de votre personnage représente à quel point votre personnage est compétent dans les manœuvres de combat spéciales telles que le combat ou le déclenchement d'un adversaire.
I. Calculez vos bonus d'attaque avec vos armes. Pour les armes de mêlée, votre "Bonus d'attaque" est votre "Bonus d'attaque de base" plus votre modificateur de force. Pour les armes à distance, votre "Bonus d'attaque" est votre "Bonus d'attaque de base" plus votre modificateur de dextérité. Votre bonus d'attaque améliore vos chances de toucher votre cible.
J. Calculez vos dégâts avec chaque arme. Pour les armes de mêlée, vous ajoutez votre modificateur de force aux dés déjà entrés dans la case "Dégâts". Les armes de mêlée à deux mains ajoutent une fois et demie votre modificateur de force (arrondi vers le bas) aux dés de dégâts. Les armes à distance lancées ajoutent également votre modificateur de force au jet de dé.
K. Si vous portez une armure moyenne ou lourde, enregistrez votre vitesse de déplacement réduite dans la case "Avec armure" en haut à droite de votre feuille de personnage. Les armures moyennes et lourdes limitent les mouvements de votre personnage et réduisent sa vitesse de déplacement (sauf pour les nains, qui ont un trait racial spécial).
L. Si vous portez une armure et / ou un bouclier, appliquez la somme des "pénalités de vérification d'armure" de l'armure et du bouclier à toutes les compétences qui ont la force ou la dextérité comme modificateur de capacité associé. La «pénalité de contrôle d'armure» est un nombre négatif. Ajoutez-le au "Mod. Divers". colonne pour toutes les compétences pertinentes et modifiez les totaux de compétences en conséquence.
M. Déterminer les langues. Votre personnage commence par connaître les langues mentionnées comme «langues de départ» sur la page de course de votre personnage. Il existe également une liste de "langues bonus" à la disposition de votre personnage. Si votre modificateur d'intelligence est positif, vous gagnez un nombre de "langues bonus" de cette liste égal à votre modificateur d'intelligence. Enregistrez vos "Langues de départ" et "Langues bonus" dans la section "Langues" en bas à droite de votre feuille de personnage.
N. Si votre personnage peut lancer des sorts au premier niveau, remplissez la section "Sorts" en haut à droite de votre feuille de personnage. Cela s'applique aux bardes, aux clercs, aux druides, aux sorciers et aux sorciers. Les clercs et les sorciers ne doivent pas remplir la colonne "Sorts connus". Le "Spell Save DC" pour chaque niveau de sort est égal à 10 plus le niveau de sort plus le modificateur de lancer de votre classe (int pour les sorciers, wis pour les clercs et les druides, cha pour les bardes et les sorciers). Les sorts bonus sont également basés sur le score de capacité d'incantation de votre classe et peuvent être trouvés en utilisant le tableau "Modificateurs de capacité et sorts bonus" sur la page "Scores de capacité".
O. Terminez de remplir les informations vitales de votre personnage en haut de votre feuille de personnage. Décidez de l'alignement de votre personnage, de sa divinité, de sa patrie, de son sexe, de ses cheveux et de ses yeux et remplissez les lignes correspondantes.
REMARQUE: certaines classes telles que le Paladin ont des restrictions sur leur alignement. Ces restrictions sont répertoriées sous «Alignement» sur la page Web de votre classe. Voir la page "Alignement " pour un bref aperçu du système d'alignement. Sachez également que votre alignement est davantage une directive générale, et en fait, certains GM détestent carrément le système d'alignement.
P. Enregistrez les XP (points d'expérience) nécessaires pour le niveau 2 dans la case "Niveau suivant" au bas de votre feuille de personnage et enregistrez "0" dans la case "Points d'expérience". Vérifiez auprès de votre directeur général pour savoir comment il / elle fait de l'expérience. Certains MJ n'utilisent même pas le système de points d'expérience et vous diront simplement quand vous atteindrez le niveau suivant. Si le vôtre utilise XP, découvrez s'il utilise la progression "Lente", "Moyenne" ou "Rapide" sur le tableau "Avancement de personnage et bonus dépendant du niveau" sur la page "Avancement de personnage". En règle générale, XP sera attribué à la fin d'une session de jeu. Vaincre des monstres, désactiver des pièges, négocier un traité de paix et un excellent jeu de rôle peuvent tous vous rapporter de l'XP.
Étape 8: Discutez de votre personnage avec votre GM

R. Il est très important que votre MJ approuve tout ce qui concerne votre personnage.
Votre MJ est essentiellement le Dieu de votre monde de jeu, car il contrôle littéralement tout en dehors des actions personnelles de votre personnage. En général, ils ont le dernier mot en tout et leur parole est la loi.
B. Si vous avez des questions, n’ayez pas peur de demander à votre directeur général ou à un joueur senior de votre groupe.
La plupart des GM sont très accessibles et seront parfaitement disposés à vous aider avec tout ce dont vous avez besoin. Cependant, veuillez leur faire savoir que vous avez besoin d'aide AVANT une session de jeu afin qu'ils aient le temps de vous en parler.
C. Envisagez d'écrire une trame de fond pour votre personnage.
Une trame de fond raconte le passé d'un personnage, quels sont ses motifs actuels et comment ils ont fini par être dans le cadre de la campagne en premier lieu. Les MJ apprécient toujours une bonne trame de fond et peuvent même vous récompenser avec des points d'expérience bonus. Dans de nombreux cas, le MJ aura des informations générales sur le monde dans lequel vous jouerez, tels que les principaux pays, les histoires de création, les événements actuels, etc. Si votre MJ a fourni des informations sur la campagne, veuillez le lire et voir où votre le caractère peut s'adapter au monde. Vous pouvez même être en mesure d'ajouter plus au monde du MJ via la trame de fond de votre personnage (après en avoir parlé avec eux bien sûr).
D. Renseignez-vous auprès de votre directeur général sur les règles de la maison.
Bien qu'il y ait des pages et des pages de règles dans divers livres de règles, il y aura inévitablement des différends. Parfois, cela peut impliquer les règles telles qu'écrites (RAW) par rapport aux règles telles que prévues (RAI). D'autres fois, le MJ n'aime tout simplement pas une certaine règle, ou cette règle ne correspond pas bien à son cadre de campagne. Dans d'autres cas, les groupes de jeu qui jouent ensemble se retrouvent fréquemment dans de très nombreux cas et développent leurs propres décisions uniques connues collectivement sous le nom de règles de la maison.
Étape 9: Ressources et liens
Ressources Paizo - La feuille de personnage officielle, les errata pour les manuels du joueur et quelques belles feuilles pour les MJ.
Pathfinder DB - Contient entre autres de nombreuses feuilles de personnages créées par des fans.
CS modifiable - Les merveilleuses feuilles de classe de Happy Camper sont vraiment modifiables dans LibreOffice par les vôtres.
Écran DM - Sert de grande référence pour un tas d'informations utiles, hautement recommandé.
Les trucs PF de Laptopdude - Beaucoup de trucs Pathfinder différents par vous.
Aperçu de la création de personnage - Un résumé d'une page de ce document par le vôtre.
Mise à niveau de caractère Oultine - Un résumé d'une page de mise à niveau de caractère par la vôtre vraiment.
ENWorld - Forums D&D impressionnants, endroit idéal pour trouver du contenu homebrew et poser des questions sur les règles.