Création de personnages D&D 5E
Ce guide a été créé pour aider les joueurs nouveaux et expérimentés de Donjons et Dragons (DnD) à créer de nouveaux personnages. La création d'un personnage peut être une tâche laborieuse et il est très facile de manquer des étapes du processus de création. Ce guide est conçu pour créer des personnages de niveau 1 et peut également être utilisé pour DnD 3.5, mais certains aspects ont changé avec l'évolution du jeu.
Matériaux
- Copie numérique ou papier d'une feuille de personnage DnD de votre choix
- CRAYON; pas un stylo si vous utilisez du papier
- Manuel des joueurs de la 5e édition
- Temps et imagination
Création de personnages
Il existe plusieurs options dans l'ordre de création des personnages, mais j'ai trouvé le plus de succès dans ce qui suit. En outre, vous pouvez décider du nom et de l'alignement de votre personnage à tout moment du processus de création. Par souci de simplicité, nous allons diviser le guide en sections.
Étape 1: Informations préliminaires



- Lancez vos scores de capacité. Vous avez 6 scores de capacité à obtenir: force, dextérité, constitution, intelligence et sagesse. Vous pouvez soit lancer 4 dés à 6 faces et enregistrer le total cumulé des 3 dés les plus élevés 6 fois ou prendre le «set standard» qui est 15, 14, 13, 12, 10, 8. Vous n'avez pas encore besoin d'attribuer ces scores, mais vous pouvez le faire si vous le souhaitez.
- Décidez de la race de votre personnage. Écrivez-le et la vitesse de la course sur la feuille de personnage. Vous pouvez trouver toutes les courses disponibles à la page 17 dans le manuel du joueur. Chaque race a des traits raciaux qui affectent vos scores de capacités, vos tests de compétences, votre vitesse et / ou vos compétences (nous les couvrirons plus tard dans le processus de création.) Cela signifie que certaines races sont mieux adaptées à certaines classes, mais vous pouvez jouer comme qui tu veux.
- Décidez maintenant de la classe. Vous pouvez trouver les cours à la page 45 du Manuel du joueur. Chaque classe aura une statistique principale, un dé de frappe, des compétences de jet de sauvegarde et des compétences d'armure et d'armes. Vous pouvez trouver chacun de ces éléments sur la page du cours. Vous voudrez les noter en bas à gauche de la feuille de personnage.
- Ensuite, vous voudrez regarder les fonctionnalités de votre classe. Chaque classe commence par des fonctionnalités de niveau un et en aura accès à mesure qu'elles progressent. Notez les caractéristiques de classe de niveau un du personnage dans la section des fonctionnalités de la feuille de personnage. Notez également votre bonus de compétence. Vous le trouverez également sur la page du cours.
- Maintenant, vous voudrez décider d'un arrière-plan. Les arrière-plans sont exactement cela, des informations générales sur votre personnage. Qui était ton personnage avant maintenant? La liste des arrière-plans commence à la page 125. Chaque arrière-plan offre des compétences et une fonctionnalité, entre autres.
- Pour chaque arrière-plan, vous êtes censé lancer des dés pour voir quels traits vous acquérez dans l'arrière-plan choisi, mais personnellement, je choisis et choisis ou crée le mien afin de pouvoir construire le personnage que je veux. Le choix t'appartient.
- Notez les traits choisis, l'idéal, le lien, l'écorchure, les compétences, la fonction et tout ce que votre expérience vous offre.
Étape 2: créer votre personnage



- Attribuez vos scores de capacité. Vous voudrez attribuer votre score le plus élevé à votre statistique principale et le reste en importance décroissante. Vous pouvez trouver votre statistique principale soit sur votre page de classe, soit dans le tableau de la page 45. De retour sur la page de course choisie, vous constaterez que votre course recevra un bonus et un négatif à certains scores de capacité. Ajoutez-les à vos scores attribués. Vous voudrez également noter les modificateurs de capacité sous les scores. Vous pouvez les trouver à la page 13.
- À droite des scores, vous verrez vos jets de sauvegarde et vos compétences. Prenez chacun des modificateurs de capacité et attribuez chaque score aux sauvegardes et compétences respectives. Vérifiez votre classe et remplissez les points à côté des jets de sauvegarde et des compétences que votre personnage maîtrise. Ajoutez votre bonus de compétence à chacun des scores.
- Notez ensuite votre initiative qui est votre modificateur de dextérité, et votre sagesse passive est 10 + votre modificateur de sagesse.
- Pour vos points de vie, vous utiliserez votre dé de vie plus votre modificateur de constitution. Les points de vie sont votre total de points de vie. Si vous atteignez 0 point de vie, vous perdez connaissance et si vous atteignez -10, vous mourrez. Par exemple, le dé d'un combattant est un d10. Cela signifie que vous lancerez un dé à 10 faces puis y ajouterez votre modificateur de constitution. Vous le ferez chaque fois que vous monterez de niveau et l'ajouterez à vos points de vie précédents.
- Votre personnage connaîtra également un certain nombre de langues. Chaque personnage connaît le langage commun dans la plupart des circonstances, plus son modificateur d'intelligence. Sur la page de course, vous trouverez les langues que vous pouvez apprendre. Certaines classes connaissent également des langues supplémentaires.
Étape 3: armure, armes et bataille



- Viennent ensuite les armures et les armes. Sur la page du cours, vous pouvez choisir un équipement prédéterminé. Si vous voulez autre chose que ce qui est indiqué, vous pouvez essayer de négocier avec votre maître de donjon, mais essayez de choisir un équipement de puissance similaire. Vous trouverez tous les équipements à partir de la page 143.
- Après avoir choisi votre armure, vous calculerez votre classe d'armure. Votre classe d'armure est le niveau d'armure + votre modificateur de dextérité, ou bonus dans ce cas. L'armure légère permet un bonus de dextérité complet, l'armure moyenne n'autorise qu'un bonus de dextérité de +2 et l'armure lourde n'accorde aucun bonus de dextérité.
- Dernier est les attaques et la diffusion de sorts. Nous allons diviser cela en deux sections. Armes et sorts.
- Les armes désignent des armes physiques telles qu'une épée ou un arc. Pour ceux-ci, votre bonus d'attaque sera votre modificateur de force (mêlée) ou de dextérité (à distance) + votre bonus de compétence. Les dégâts sont ce qui est indiqué sur la page des armes + votre modificateur de force ou de dextérité.
- Spellcasting est un peu plus complexe. Certaines classes, comme les druides et les sorciers, peuvent lancer des sorts. Sur la page du cours, vous trouverez les sorts auxquels vous avez accès et le nombre de sorts que vous pouvez lancer par jour. La liste des sorts commence à la page 207. Certains sorts offrent une utilité tandis que d'autres sont des attaques. Pour les sorts d'attaque, votre bonus d'attaque est votre modificateur de capacité de lancement de sorts (votre statistique principale) + votre bonus de compétence. Les dégâts sont répertoriés dans la description du sort. Sorts utilitaires, vous devrez lire la description du sort.