Comment jouer à Ratscrew égyptien

Ici, nous allons vous apprendre à jouer au jeu de cartes au rythme effréné pour les familles Ratscrew égyptien. C'est un jeu assez inconnu avec peu de sources pour apprendre les règles, nous avons donc inclus toutes les informations nécessaires ainsi que quelques photos et vidéos pédagogiques pour vous aider tout au long du processus.

Étape 1: Matériaux

  • 1 jeu de 52 cartes à jouer
  • 4-8 personnes pour jouer au jeu (5 ans et plus)
  • Une surface de jeu plate pour placer les cartes sur 15-35 minutes à jouer (les joueurs peuvent fixer une limite de temps s'ils le souhaitent)

Étape 2: configuration

  1. Placez le jeu de cartes au centre de la surface de jeu.
  2. Les joueurs s'assoient en cercle à une distance égale des cartes.
  3. Assurez-vous que la portée de chaque joueur vers le jeu de cartes est égale.
  4. Décidez qui sera le croupier du jeu (cette personne sera chargée de manipuler les cartes lors du démarrage du jeu).

Étape 3: Responsabilités du concessionnaire:

  1. Après l'installation, ouvrez le jeu de cartes.
  2. Retirez les deux cartes Joker et mettez-les de côté (elles ne seront utilisées que si vous décidez de jouer avec les événements avancés).
  3. Mélangez soigneusement le jeu de cartes.
  4. Gardez le jeu de cartes face cachée (c'est-à-dire avec le côté numéroté vers la surface de jeu).
  5. Distribuez les 52 cartes, en faisant des jeux plus petits en les répartissant également entre tous les joueurs, y compris vous-même.
    • Remarque: assurez-vous de garder les cartes face vers le bas, afin qu'aucun des joueurs, y compris vous-même, ne voit qui obtient quelles cartes. Les joueurs ne sont pas autorisés à regarder leur main de cartes, à l'exception de celles qui ont déjà été déposées (ce qui sera expliqué dans la section suivante).

Étape 4: étapes de base

  1. Lorsque les cartes ont toutes été distribuées par le croupier, chaque joueur ramasse sa partie des cartes et les conserve pendant toute la partie, en les gardant face cachée.
  2. Un par un, en tournant dans le sens des aiguilles d'une montre autour du cercle (en commençant par le joueur à gauche du croupier), chaque joueur à tour de rôle retourne une carte du haut de son deck et la place au centre de la surface de jeu. face visible (c.-à-d. avec le côté numéroté vers le haut) directement sur le dessus de la carte du joueur précédent à chaque fois, comme pour reconstituer l'ensemble du jeu.
    • Remarque: Les cartes doivent être retournées et posées très rapidement sur la pile, de sorte que le détenteur de la carte ne puisse pas voir sa valeur avant qu'elle ne soit déposée.
  3. Au fur et à mesure que chaque joueur pose ses cartes, les joueurs ont la possibilité de gagner les cartes de la pile et d'ajouter ces cartes à leur main (le but est d'obtenir autant de cartes que possible). Les joueurs peuvent gagner la pile de deux manières (les deux sont expliquées dans les sections ci-dessous)…
  4. Si un joueur gagne la pile, ce joueur ramassera toutes les cartes de la pile et les ajoutera déjà au paquet dans sa main. Pour ce faire, mélangez rapidement la pile, puis combinez soigneusement la pile avec la main de cartes d'origine du joueur en plaçant les nouvelles cartes ajoutées face cachée sous la première carte (de sorte que toutes les cartes soient face cachée).
  5. Après chaque fois qu'un joueur a gagné la pile, le jeu continue tel quel, le joueur consécutif suivant plaçant sa carte vers le bas et redémarrant la pile.

Étape 5: règles de claquement

Chaque joueur a la possibilité de gagner les cartes au centre en giflant correctement la pile de cartes en suivant les instructions fournies ci-dessous.

  • Pour gifler la pile, touchez simplement votre main à la pile lorsque l'un des événements ci-dessous se produit. Si vous êtes la première personne du groupe à toucher les cartes, vous gagnez la pile entière (vous voudrez donc gifler le plus rapidement possible).
  • Si un joueur frappe la pile alors qu'aucun événement ne s'est produit, il doit ajouter deux cartes de sa main au bas de la pile face visible.

Événements de base:

Double

  • Deux cartes de même valeur sont jouées consécutivement.
  • Exemple: 4 → 4

Sandwich

  • Deux cartes de même valeur sont séparées par une seule carte de valeur différente.
  • Exemple: 2 → 9 → 2

Mariage

  • Un roi et une reine sont joués consécutivement (dans l'un ou l'autre ordre).
  • Exemple: Roi → Reine

Étape 6: Comment jouer à un défi de carte de visage:

    Un défi de carte de visage se produit quand quelqu'un joue une carte de visage (un as, un roi, une reine ou un valet) sur la pile et qu'une gifle ne suit pas. Une fois que cela se produit, le joueur suivant dans le groupe doit essayer de placer une autre carte face (de toute sorte) sur la pile du haut de la main. La chance (c'est-à-dire le nombre de cartes qu'ils peuvent retourner de leur main pour tenter de placer une carte face) varie en fonction de la carte face qui a été jouée en premier, comme ceci:

    Chances:

    Ace

      • Jusqu'à 4 cartes

      Roi

        • Jusqu'à 3 cartes

        Reine

          • Jusqu'à 2 cartes

          Jack

            • 1 seule carte

              Après cela, si le joueur ne place pas de carte face, le joueur qui a placé la dernière carte face gagne la pile. La pile recommence. Si le joueur parvient à placer une carte face pendant ce défi, le joueur suivant est maintenant mis au défi et doit piocher une carte face.

              Étape 7: Quand un joueur n'a plus de cartes:

                Lorsque cela se produit, le joueur n'est pas complètement éliminé du gameplay. Bien qu'il n'ait plus de cartes, le joueur ne peut évidemment pas placer de cartes à son tour, donc elles sont simplement sautées. Si un joueur n'a plus de cartes, ce joueur peut toujours gifler la pile pendant un événement et prendre des cartes de la pile. Si / quand le joueur gagne des cartes de la pile, il peut rentrer dans le jeu exactement comme il a joué avant de s'épuiser.

                Étape 8: Comment gagner / terminer le jeu:

                1. Un joueur peut gagner en obtenant toutes les cartes en jeu (c'est-à-dire l'ensemble du jeu de 52 cartes).
                2. Un joueur peut également gagner en ayant le plus de cartes en main à la fin du délai prédéterminé.

                Étape 9: Pour les joueurs expérimentés:

                  Une fois qu'un groupe est à l'aise de jouer avec ces événements, il peut décider d'ajouter ces événements facultatifs et plus difficiles au jeu.

                  Événements avancés:

                  Dizaines

                    • La somme de deux cartes jouées consécutivement équivaut à une valeur de 10.
                    • Exemple: 3 → 7

                    Quatre d'affilée

                      • Quatre cartes consécutives sont jouées dans l'ordre numérique.
                      • Exemple: 3 → 4 → 5 → 6

                      Joker

                        • Une carte Joker est placée sur la pile.
                        • Exemple: J

                        ** Ce jeu peut amener les joueurs à devenir incroyablement compétitifs et à gifler violemment sans se soucier de la sécurité des autres. Faites attention aux rayures des ongles et aux amitiés ruinées. **

                        Étape 10: Amusez-vous à jouer au jeu!

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